|
game là gì??? |
A. Psy in Game Design: Khởi đầu
a. Con đường của 1 Amatuer Designer
Tôi đến với game trong 1 chiêu gió thoảng, khi mà mây trời hờ hững trên cao…khi mà nắng vàng rực rỡ phố xá tấp nập…và tôi – loveless – jobless và cả “eduless”!!!
Này..khoan đã!…điều đấy có nghĩa là tôi đang đùa, trừ khoản cuối của combo-triple “less”, nhưng hãy gắn vào thời điểm hiện tại nhé
Bài viết này hoàn toàn là những gì tôi cóp nhặt từ xương máu cùng với 99% sự thiên tài…Và chúng ta cứ hãy đồng ý rằng như thế dù rằng chỉ 1 lằn ranh nho nhỏ thì tôi sẽ trờ thành thiên tai
Hy vọng bạn sẽ thích bài viết của tôi. Tuy nhiên, tôi khuyến khích các bạn hãy biết nghi vấn. Rất vui khi được cùng các bạn trao đổi.
You are welcome!
Trước hết tôi sẽ kể 1 chút về tôi – con đường của tên làm game gà mờ
Tôi bắt đầu từ NIIT Master Mind – 1 chương trình dành cho lập trình và mạng. Và đấy là lựa chọn của tôi khi tôi “kẻ chẳng biết mình sẽ đi về đâu” quyết định.
Dĩ nhiên ra rất sớm thôi, tôi chán, thật sự chán. Tuy nhiên, nhờ có lớp học này tôi học được kha khá về khoa học máy tính (vâng…kha khá ở mức hiểu và mù tịt ở mức làm) nhưng từ đó, tôi hiểu được rằng “tôi có thể làm game”.
Vào ngay lúc đấy thì NIIT mở thêm 1 lớp Game Dev. Rất nhanh, tôi nhảy ngay sang lớp này. Vẫn rất nhanh, tôi nhận ra trái tim tôi đã yêu người khác. Điều đấy có nghĩa là, tôi sẽ nói bạn biết 1 số thông tin về lớp này. Đây là 1 lớp dạy tổng hợp về cả tech, art và cả design; mỗi thứ 1 chút và theo tôi không đi về đâu cả. Tuy nhiên, thật sự thì những thứ chúng ta học ở trường chẳng bao nhiêu so với việc hàng đêm chúng ta tự kỷ (tức là tự học đấy)
Đến đây thì tôi phải nói rằng, tôi rất nể những ai có thể kiên trì học hết đại học hay 1 thứ đại loại…hiển nhiên, vì tôi không chịu đựng nổi và” tôi – có – thể – xem – là – eduless”. Thật đấy!!
Kết quả lả, vâng, “bỏ học” đấy các bạn. Các bạn, các cháu và các chú, cả những đồng bào cô bác, hy vọng mọi người đừng “noi gương” nhé.
Nhưng kể từ thời gian đấy tôi dành thời gian rất nhiều cho design. Từ những lúc chập chững “tôi muốn làm game”, , tôi đọc và tự học tất cả những gì về design. Tôi tham gia vào các cộng đồng Gamevn, Gamedev.vn, Gamedev.net và hăng say thảo luận…Bắt đầu con đường tìm về 1 nửa của chính mình J
Level 1: Rookie
Lúc đấy thì tư tưởng tôi nằm ở chỗ tôi muốn làm game. Và chỉ thế. Tôi thích làm game thế này và game thế kia.
Và hầu hết chúng ta vào thời điểm này cũng như thế. Nếu như có bạn nào từng là member của 1 số diễn đàn đấy thì có thể thấy rằng mục Design chúng ta gồm 2 thể loại chính. Thứ 1 là học thuật và thứ 2 là thứ tôi muốn làm.
Mà dù rằng tôi đọc rất nhiều sách về game design, cả e-book và sách quyển nhé (Ôi! Xót đấy, vài quyển mà hết nhẵn mấy chai). Nhưng thật sự thì nó không giúp ích được gì cho bạn cả. Vì lý do bên dưới đây.
Tôi bơi với các thể loại hệ thống trong game, theo cái cách mà các cuốn sách đấy “chỉ dẫn”. Và thật sự thì, ai đấy đồng ý với tôi nào, thật sự rất thoả mãn. Mình đang làm game cơ đấy!!!
Tôi sẽ liệt kê ra: nào là thiết kế độ khó, rồi thì nhân vật, câu truyện….vân vân
Tuy nhiên nó đem lại 2 hậu quả.
Thứ 1, sẽ hạn hẹp sự tư duy và sáng tạo của bạn. Bởi vì chúng sẽ chỉ cho bạn làm như thế nào mà chẳng bao giờ lý giải tại sao!
Thứ 2, sẽ hướng bạn đi vào 1 lối mòn mà đa số designer gặp phải. We are making games, not systems!
Nhưng tận đáy lòng và sâu trong thâm tâm tôi cảm rằng đây không phải 1 nửa của tôi!!!
Các hệ thống [features] trong game chỉ là phương tiện để hệ thống hoá và truyền tải thông điệp, hãy đừng quá tập trung vào nó.
Level 2: Junior
Khi này đây…một tôi của mùa hè oi bức, bước chân vào VNG
Và chính là lúc mà tôi tiến đến gần hơn với tình yêu của mình. Tôi đắm chìm trong các trong triết học về bản chất và nguồn gốc…
Sân, Si, Tham của Phật Triết
Thất Tình Lục dục
Màu sắc và Cảm xúc
Những nghiên cứu về cảm xúc và sự tương tác xã hội
…
Và nhiều nhiều nữa…nó có cả những tri thức mang tính hữu dụng, cũng có những tri thức sẽ đánh lừa bạn và kéo bạn vào sự huyễn hoặc…
Tôi bước đi trên con đường của sự hoang tưởng và chân lý; của khát khao tiến đến gần hơn cội rễ con người.
Trên con đường này, nghiền ngẫm và hay tự vấn như 1 triết gia.
“Vâng, tri thức đến khi ta biết đặt câu hỏi.
Khi trả lời được câu hỏi thì ta sẽ có được mục tiêu.
Và mục tiêu đấy chính là con đường ta phải đi.”
Và câu hỏi đầu tiên của tôi là:
b. Vậy Game là gì?
Tôi sẽ đưa bạn đi ngược thời gian, quay về quá khứ…về tuổi thơ và cả thời tiền sử…
Bắt đầu từ video games…
Ngày nay hầu như ai cũng biết đến…
Warcaft III - 1 game offline đình đám.
Hay 1 siêu phẩm khác của Blizzard…
WOW - 1 game online kếch sù của thời đại.
1 thương hiệu làm nên tên tuổi Square-Enix…
Final Fantasy – 1 series game console game sâu sắc.
Hay chú thợ sửa ống nước của vài thập niên trước…
Mario – tượng đài kinh điển của sơ khai nền công nghiệp.
Và 1 trong những game đầu tiên..
Tetris – xếp hình vĩnh hằng cùng thời gian.
…
Cho tới nhửng game show như…
Hãy chọn giá đúng.
Ai là "tỉ" phú.
Đường lên ĐỈNH Olympia.
…
Và đây là board cùng cards…
Cờ vua.
Cờ tướng.
Cờ thú.
Cờ vật (nếu các bạn thắc mắc thì nó có tồn tại đấy).
Tiến lên.
Yugi-Oh
…
Sport cũng là game…
Bóng đá.
Bóng rổ.
Bóng chuyền.
Bóng ném.
Chạy xa.
Chạy ngắn.
Chạy tiếp sức.
…
Và 1 số các trò dã man như đấu trường, đồ sát (như trong film đấy) cũng là game…
Bây giờ thì thơ ấu nhé! Cút bắt? Năm mười? Đá gà? Oảnh tù tì? Bịt mắt và dê? Các bạn vẫn nhớ?
Vui chứ?!?
Hiển nhiên là thế rồi
Game rất xa nhưng cũng rất gần. Từ những video game vĩ đại hay những năm mười ngày nào khi bé thơ...
Thật giản đơn phải không.
Và bây giờ thì bạn đã biết. Bạn có thể làm game rồi đấy!
Khi Gaming tức là khi chúng ta tham gia vào 1 hoạt động, chúng có cách chơi và mục tiêu để hoàn thành. Nhưng hãy nhớ, chơi là phải vui nhé!
Hãy nhớ thật kỹ điều này nhé.
1.Chơi game không phải là thưởng thức, hãy để gamer hoạt động!
2.Phải có cách chơi rõ ràng. Đây là cách mà 1 thế giới hình thành đấy
3.Mục tiêu, mục tiêu và mục tiêu! Chẳng thể phá băng nếu không có mục tiêu, đúng không?
4.Vui, chắc chắn phải vui. Và thế nào để vui thì tôi sẽ nói ở những phần tiếp theo
Level 3: Super Junior!
Khi bạn đã biết bạn đang tạo ra thứ gì thì bạn mới bắt đầu chính thức làm ra chúng. Đồng ý với tôi chứ?
Và khi bạn làm game. Rõ ràng nếu ai đó nói với bạn rằng bạn đang làm 1 thứ vô dụng thì bạn sẽ nổi đoá lên ngay. Nhưng khoan đã, liệu game có phải là 1 thứ vô dụng?
Nếu bạn muốn biết câu trả lời thì hãy theo tôi nào
c. Tại sao người ta chơi game?
Để không phải là 1 thứ vô dụng, ắt hẳn nó phải có tác dụng, right?
Vậy game để làm gì? Tại sao người ta chơi game.
Thế thì chúng ta hay chơi thử 1 game nào. Tôi sẽ chỉ cho bạn 1 cách. Mở warcraft III lên và vào mục Single Play, nhớ, phải Single Play, sau đó Custom Game. Chọn 1 Map melee bất kỳ và hãy chiến nào. Ngoài ra, tôi sẽ chỉ bạn 1 câu thần chú. [Enter then type “ai là bố bạn”]
Hay đơn giản hơn! Nhà bạn có em nhỏ chứ? Hãy rủ nó chơi bất cứ trò gì
Sau đấy thì sao? Vâng, vui!
Đấy không phải là 1 tác dụng sao?
Và giờ đây tôi sẽ nói 1 cách nghiêm túc về vấn đề này. Tôi đang nói về khoa học, và khoa học là như thế này:
Tất cả mọi hoạt động của con người đều được não chỉ huy, và luôn luôn có lý do để nó thực hiện như thế.
Tại sao bạn ăn cơm? Vì đói. Cảm giác!
Tại sao bạn xem không đùa với lửa. Vì nóng. Cảm giác!
Tại sao bạn kiêm tiền. Vì sự đầy đủ. Cảm xúc!
Vì sao bạn yêu. Vì sự hạnh phúc. Cảm xúc!
…
Luôn luôn có sự lý giải cho tất cả mọi hành động của bạn J
Bạn thấy đấy, tất cả đều có lý do. Và việc chúng ta làm game hoàn toàn có thể so sánh với làm film hay nhạc hay tranh. Tôi xem nó là 1 nghệ thuật khi nó thăng hoa xúc cảm.
Hãy biết rằng, khi bạn làm game, bạn đang đem đến cảm xúc cho người chơi, không phải là vật lộn giữa vô vàn các hệ thống 1 cách máy móc. Must know what you are doing!!
Hãy hiểu cảm xúc đến như thế nào và hãy tạo ra nó bằng chính cách đó! ^_^
Và khi mà bạn đã hiểu về điều này tôi sẽ bắt đầu hướng dẫn bạn những kiến thức cơ bản khi làm games và 1 chút tâm lý học mà tôi đã nghiên cứu J
d. Cấu trúc của 1 video game
Như 1 con người được cấu thành từ khung xương, xác thịt và linh hồn thì game cũng như thế..
[Bone]
Để tạo nên thứ chúng ta gọi video game thì đầu tiên phải tồn tại thứ gọi là “video” hay một cách thuần việt là “điện tử”. Đây chính là xương máu của 1 “video game”. Và ít nhất, để tồn tại 1 video game dù hay hoặc dở thì phải có khung xương trước đã. Và đây chính là công việc của Team Tech đấy. Nếu bạn muốn ý tưởng mình được thực hiện thì hãy dụ dỗ họ trước nhé (Tongue)
[Flesh]
Khi đã có xương thì hiển nhiên chúng ta phải đắp thịt và“làm đẹp” cho chúng. Và đây là thứ sẽ khiến bạn “yêu từ cái nhìn đầu tiên”.
Vâng, chính xác là yêu từ cái nhìn đầu tiên.
Tại sao đường đến dạ dày là con đường ngắn nhất đến với trái tim bạn biết chứ? Bởi vì bản đang thưởng thức nó 1 cách rất trực tiếp thông qua vị giác đấy!
Đây là phạm trù liên quan đến 6 giác quan và đối với video game thì 2 yếu tố nghe và nhìn là được chú trọng hơn hết.
Khi mà bạn nhận ra rằng “đứa con của bạn” không được đẹp lắm thì nhớ liên lạc với Team Art ha
[Soul]
Đây là phạm vi của “kẻ mà ai cũng biết là ai đấy” (Wink)
Team Designer, và tại sao tôi lại nói đây là linh hồn của game. Chính là bởi vì bạn là người kiểm soát những cảm xúc của người chơi sẽ cảm nhận được bằng cách sắp nhiều các yêu tố gameplay. Bạn chính là cái đầu và người quyết định sự hay dở của 1 video game đấy (J)
Sau đây thì mình sẽ đi sâu hơn 1 chút về các vị trí trong 1 Studio để bạn hiểu hơn về vai trò của họ.
e. Các vị trí trong 1 Studio
1 video game cơ bản thông thường tồn tại các phần sau:
Team Tech: team phụ trách về kỹ thuật. Và tuỳ vào phức tạp của Project mà sẽ phân thành các vai trò khác nhau. Dưới đây là 1 số phần cơ bàn của Tech:
Framework: bạn có thể hình dung đây chính là môi trường và các qui tắc để các thành viên Tech l& agrave;m việc với nhau một cách thống nhất và hiệu quả.
Module: tuỳ độ lớn của Project mà game sẽ được phân thành các phần nhỏ hơn để giao cho nhiều người thực hiện cùng lúc. Và dĩ nhiên là sau khi đã hoàn thành framewok. Khi này thì framework đóng vai trò như những miêng nối để kết hợp tất cả module thành 1 khối thống nhất.
Tools: đây là bộ phận chuyên làm các phần mềm hỗ trợ các team khác làm việc. 1 số ví dụ như: công cụ nhập và xuất những định dạng hình ảnh sang dữ liệu game hay các công cụ Map Builde, Game Updater.
Client: đối với các game online thì đây chính là phần mà người chơi sẽ download về. Thông thường sẽ chưa định các data về hình ảnh, âm thanh, và chức năng cơ bản.
Server: game online, đây là phần mà nằm ở máy chủ và chứa đựng các tình toán.
Data: đây là khu vực chứng minh những gì bạn sở hữu tồn tại bao gồm dữ liệu về nhân vật, vật phẩm và nhiều hơn nữa. Hành động người chơi sẽ truyền từ Client đến xử lý tại Server sau đấy lưu trữ tại Data cuối cùng sẽ feedback lại Client của người chơi. Ví dụ: người chơi đánh quái vật A, client sẽ truyền về Server, Server lấy dữ liệu thuộc tính từ Data, sau khi xử lý truyền về Data người chơi và mob, cuối cùng là truyền thông tin về cho Client của người chơi.
Team Art: khi đã gọi là nghệ thuật thì Artist nhẽ phụ trách những phần như:
Nhìn: hình ảnh của game từ UI (giao diện người dùng) cho đến hình ảnh in-game, font chữ…
Nghe: âm thanh từ các bản nhạc đến feedback của tương tác người dùng như khi đánh 1 quái vật, xây nhà hay click vào dialog. Trong các game FPS thì phần này cũng khá quan trọng và còn liên quan khá lớn đến Tech (nghe tiếng bước chân, vị trí, cường độ&hellipWink
Lời thoại: phụ trách về lời của câu truyện, nhân vật, hoặc ngay cả các hướng dẫn. Tuỳ theo yêu cầu mà cần súc tích hoặc rõ ràng hoặc rung động.
Team Producer: đây là 1 team khá đa dạng về mặt chức năng:
Quản lý Project: sẽ quản lý dự án về mặt tiến độ, mục tiêu và liên lạc giữa các team với nhau. Tạo điều kiện Project chạy 1 cách tốt nhất, cân bằng giữa các yêu tố thời gian, chi phí và kết quả.
Vận hành: đây là công việc theo dõi hoạt động của game thông qua phân tích data và đưa ra các vấn đề kịp thời về gameplay hay graphic, cũng như các bug... vai trò này tồn tại ngay cả game online lẫn offline.
Business: sẽ phụ trách làm thế nào để sản phẩm hái ra tiền từ việc marketing đến bán như thế nào…
1 số chức năng nhỏ hơn như: HR (về nhân sự), AF (về hành chính và hỗ trợ), Law (về luật, bản quyền, lao động&hellipWink, Localize…
Team QC (Quality Control – Kiểm soát chất lượng): đây là team đảm bảo mọi thứ được làm đúng theo mục tiêu đã đề ra. Như về số lượng bug (Tech),chất lượng hình ảnh (Art) hay chi phí xây dựng của 1 ngôi nhà (Gameplay)
Sau khi bạn đã có 1 cái nhìn tổng quát về 1 Studio tôi sẽ đưa bạn đến công việc cụ thể của 1 designer J
f. Công việc của 1 Designer
Designer hay đôi khi gọi là Director, và đúng như vậy. Đây là công việc của người sắp xếp các yếu tố trong game để tạo ra cảm xúc cho người chơi.
Và đây là các câu hỏi mà 1 người Design phải trả lời khi thực hiện 1 project:
Khách hàng của tôi là ai?
Họ thích thể loại gì, cảm giác thế nào, nội dung ra sao?
Làm sao để thoã mãn yêu cầu của họ (đây sẽ là guideline cho toàn bộ design của bạn…là ánh sáng của bạn cuối con đường hầm!)?
Tôi có thể làm 1 game như thể nào (hãy quan sát về những yếu tố như ngân sách, thời gian, mục tiêu cùng với khả năng của các team liên quan)
Và khi này đây bạn có thể bắt đầu design rồi đấy.
Đối với Designer, công việc trong làm game sẽ phân ra 3 phần chính:
Gameplay: cách chơi 1 game và các nguyên tắc, cơ chế. Điều này quyết định phong cách xuyên suốt trò chơi. Đây là công việc của người gọi là Director và Feature Designer
Content: nội dung của 1 game bao gồm kịch bản, tình tiết các màn chơi, câu truyện cho đến nhân vật, kỹ năng, nhà cửa…Nói 1 cách khác Content kiểm soát cảm xúc người chơi qua từng giai đoạn trong game. Theo hiện tại sẽ bao gồm các job như: Level Designer, Character Designer…
Balance: đây là phần về số liệu và công thức, dựa trên yêu cầu của nội dung và gameplay mà điều chỉnh phù hợp. 1 số ví dụ về Balance như: công thức tính sát thương, quy tắc phân bổ quái vật hay thời gian xây dựng cho 1 công trình. Thường được gọi là Balance Designer hay Data Designer.
Ngoài ra còn 1 bộ phận chuyên về nghiên cứu như, điển hình như tôi là 1 designer từng thực hiện hoạt động nghiên cứu để cho ra các guide này J:
Nghiên cứu thị trường và thị hiếu khách hàng
Nghiên cứu về thiết kế game
…
g. Giới thiệu tâm lý học cơ bản
Bạn biết gì không? Tôi hạnh phúc biết bao khi thoát khỏi hàng tá những đoạn viết đầy khô khốc như thế!!!
Và giờ đây tôi xin hân hạnh giới thiệu với bạn người tôi yêu J
Tôi gọi em ấy là Tâm lý học trong Game Design ( Psy In Game Design – PIG-D)
Em ấy là PIG-D (bạn sẽ luôn nhớ về 1 hình ảnh mà “heo biết đi”, và có vẻ như tôi cũng sắp phấn đấu đến hình ảnh đấy rồi)
Enough for the talk!
Các bạn hãy quan sát hình ảnh dưới đây.
Đầu tiên tôi sẽ phân chia những phản ứng trong não bộ con người thành cảm xúc và cảm giác.
Cảm xúc đến từ
tinh thần (Mental) và
cảm giác đến từ
giác quan (Sensory).
Bước thứ 2 tôi phân chia thành 2 chiều hướng
tích cực và
tiêu cực. Khi đó các bạn đã có 24 loại “cảm” rồi. Ngoài ra còn 1 loại khác là
kích thích thuần tuý, đến từ việc sử dụng trực tiếp 1 số loại sản phẩm tạo ra hưng phấn như
rượu, bia, thuốc lá, thuốc phiện…
Và tại đây chúng ta sẽ chỉ sử dụng 24 loại đầu tiên.
Tại sao tôi lại đề cập về
Negative và
Positive? Chính là vì khi con người hành động, nó luôn có động cơ, và động cơ chia làm 2 loại chính:
Positive: khi mà bạn muốn đạt được 1 trạng thái tích cực. Ví dụ khi bạn sung sướng vì ăn 1 món ngon hay hạnh phúc khi nhận lương vào cuối tháng.
Negative: khi mà bạn muốn tránh khỏi 1 trạng thái tiêu cực. Ví dụ khi bạn ăn để hết đói hoặc mất mát khi rơi bất ví và bạn phải tìm nó bằng mọi giá!!
Trước hết tôi sẽ lý giải về 6 giác quan (phần này liên quan hầu hết đến Team Art):
Thị: đến từ việc bạn thoả mãn thị giác, vâng, nhìn “sướng con mắt, chính là nó. Không tính đến mặt nghệ thuật hay ý nghĩa mà chỉ đơn thuần là đẹp. Như cái đẹp của 1 người phụ nữ hay một ngày trời mát hoặc đại dương xanh ngát…tất cả đều rất “sướng con mắt”! Và đôi khi là bạn sẽ tránh ngay những tên “bẩn không chịu nổi”!
- Thính: có khi nào bạn bật nhạc lên và cứ để những giai điệu đấy tràn đầy căn phòng – khi mà bạn để mình trôi theo những giai điệu và thăng hoa cùng chúng. Và về Negative thì tôi chắc chắn rằng bạn rất bực với các thể loại kèn còi inh ỏi của thành phố này J
- Vị: đơn giản là chúng ta nếm thử 1 thứ ngon miệng hay kể cả 1 thứ cực ghết (tôi ghét gan và cực ghét luôn!)
- Khứu: hãy biết đây là khứu khi mà bạn nghe đâu đây hương thơm mùi thịt cầy J (Thật là!...) và khi bạn chạm phải mùi hương êm diệu của “kết quả sự tiêu hoá”
- Xúc: giường êm nệm ấm và còn gì nữa!! Hãy tự hỏi về cái bạn làm về đêm nhé! Với ai bị bỏ đói lâu ngày thì sẽ biết thế nào là Negative thôi J
- Trực: đây là loại cảm giác được mang đến bởi tiềm thức khi chúng tự động xử lý 1 lượng thông tin mà bạn không kiểm soát được và chỉ thường nhận được kết quả chúng mang lại.
- Tiếp theo là lý giải về 6 xúc quan (và đây chính là phần mà các bạn Designer phải chú trọng):
- Của cải: hãy nhớ về cái cảm giác khi bạn nhận lương. Chính nó đấy, 1 cảm giác về sự đầy đủ. How come: khi mà bạn bị tác động về mặt vật chất. Pos: an toàn. Neg: Bất an.
- Tri thức: khi mà bạn cảm được sự cuốn hút của chiều sâu, sự bí ẩn hay thú vị của những điều mới lạ, hài hước . Pos: thu hút và thú vị. Negative: nhàm chán.
- Quyền lực: khi mà bạn dominating cả team đối phương hoặc khi làm “cốt đột tuổi teen” chẳng hạn. Kể cả những khi bạn bị sếp đè đầu nữa. Tất cả đều là mùi vị của quyền lực! Pos: Mạnh mẽ, tự tin. Neg: Yếu ớt, kém cỏi.
- Danh vọng: khi mà bạn được biết đến bằng cách này hay cách khác. Có thể là well-known và lắm khi là sỉ nhục chẳng hạn. Pos: Tự hào. Neg: Hổ thẹn
- Tình cảm: hãy chia sẽ mọi thứ, cuộc sống, tư tưởng, công việc…tất cả đều là yêu đấy. Cho dù là gia đình hay đồng đội bạn bè. Pos: hạnh phúc. Neg: đau khổ.
- Niềm tin: là khi bạn có 1 chỗ dựa về tinh thần, không bị ám ảnh bởi quá khứ. Đây cũng là lý do ra đời của các tôn giáo. Pos: tin tưởng, hy vọng. Neg: tuyệt vọng, sợ hãi.
Như thế là tôi đã giới thiệu các bạn về tâm lý học cơ bản rồi phải không. Đây chính là những gì tôi đúc kết và tổng hợp nhằm dễ dàng hiểu và ứng dụng.
h. Tâm lý học ứng dụng trong Game
Ở đây tôi sẽ nói về 1 số ứng dụng và phân tích về tâm lý học trong game J
Đối với game, luôn luôn tồn tại mục tiêu. Và đây chính là lý do tồn tại của game.
[Game là sản phẩm nhằm thoả mãn khát vọng chính phục, hay 1 cách gọi khác là quyền lực]
Do đó đầu tiên là 1 người designer bạn cần phải hiễu rõ thế nào là cảm giác quyền lực. Đơn giản là khi bạn chinh phục được 1 mục tiêu. Mục tiêu trong game rất đa dạng: Boss, Quest, Achivement, End Game…
Làm thế nào để thoả mãn được điều đấy. Tôi sẽ đưa ra vài yếu tố:
Hãy đảm bảo rằng người chơi có thể chinh phục
Mức độ khó tăng dần để người chơi cảm nhận được sự lớn mạnh của mình
1 cách khác nữa là…hãy để người chơi bị “ăn hiếp” và sau đấy bằng cách nào đó họ lật ngược lại. Thì đây được gọi là cú ném 2 điểm J
Ngoài ra ở game hiện tai xu hướng kết hợp nhiều yếu tố tâm lý khác là rất nhiều:
Của cải: các loại reward, lương in-game…
Tri thức: 1 số game có chiều sâu như Final Fantasy: hệ thống quái vât chặt chẽ, hoàn thiện hay câu truyện tình tiết dẫn dắt.
Danh vọng: các hệ thống bảng xếp hạng, forum để người chơi trao đổi, hệ thống thông báo tiêu diệt boss…
Tình cảm: hệ thống mang tính cộng đồng như Guild, kết hôn…
Niềm tin: hãy nghĩ về nó khi bạn trở thành CHÚA!!
i. 1 số phân tích xu hướng thiết kế và người chơi theo tâm lý
Tại mục này tôi sẽ phân tích xu hướng làm game của 1 số khu vực chính:
Âu/Mỹ/Hàn: chú trọng về bản chất của 1 game ở tính “sức mạnh” đồng thời chạy đua vũ trang về cảm giác. Đồng thời là chiều sâu – nội dung được đầu tư khá tốt. Exp: Assasin Creed, WoW, Starcraft, Age of Empire… Phản ánh lối sống hiện đại của người chơi khu vực này.
Nhật: về mặt bằng chung thì khu vực này chú trọng phần lớn về nội dung – chiều sâu. Exp: Final Fantasy Series, 1 số loại game “người lớn” (về mặt tâm lý nhé Wink)…Phản ảnh lối sống thiên về nội tâm của 1 nền văn hoá lâu đời.
Trung: chú trọng danh vọng in-game cùng với các gameplay tính xã hội. Ngoài ra còn lôi kéo người chơi bằng nhiều hình thức “của cải”. Tuy nhiên sự dễ dàng trong chinh phục khiến gameplay hời hợt khá nhiều…Phản ánh lối sống của đa phần bình dân với nhiều bất công xã hội như bị bóc lột lao động(qua của cải), sự thiếu tự tin (qua danh vọng)và phần nào chuyển hướng sức mạnh từ việc vượt qua thử thách thành hành hạ, chơi đùa với người chơi khác. Yếu tố: ý thức, lối sống cổ điển, khoảng cách trong tầng lớp xã hội.
j. Tổng kết
Xuyên suốt phần A của khởi đầu, tôi hy vọng mang đến cho bạn bước đầu cũng là nền tảng và cũng vô cùng quan trọng trên con đường làm game.
Và tại đây tôi sẽ tổng kết lại 1 số điều chính:
Game là 1 hoạt động tổn tại các mục tiêu để người chơi hoàn thành. Kết quả của hoạt động này chính là cảm xúc và cảm giác.
Khi làm game, hảy luôn nhớ rằng bạn đang đem đến cảm nhận và hãy luôn bám sát vào điều này. Bởi vì trong quá trình làm bạn sẽ rất dễ đi lan man bởi sự sáng tạo của mình.
Làm game không có nghĩa là hoàn toàn khách quan. Chính là hãy đem cái tôi của bạn gắn kết cùng những yếu tố tâm lý. Bạn có quyền bộc lộ cái tôi!
Cuối cùng và luôn luôn ghi nhớ: hãy làm việc có mục tiêu và mục đích! Luôn biết mình đang làm gì J
from: vietdevgame.vn